Augmented Reality Game pada Materi Geometri Berbasis Etnomatematika Keraton Yogyakarta
Abstract
Keterbatasan sumber belajar kontekstual dapat menjadi hambatan dalam mempelajari matematika. Pada kenyataanya matematika telah digunakan dalam kehidupan sejak zaman dahulu, salah satu contohnya adalah penggunaan matematika dalam perancangan dan pembangunan bangunan keraton. Konstruksi geometris dan perhitungan matematis digunakan dalam merancang atap dan bentuk bangunan. Teknologi Augmented reality memiliki potensi untuk memfasilitasi proses pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan konteks budaya Keraton Yogyakarta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis augmented reality, serta game untuk memfasilitasi siswa belajar materi geometri dengan konteks etnomatematika keraton. Selanjutnya, penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu : (1)Studi literatur serious game, augmented reality, Etnomatematika, dan keraton yogyakarta. (2) Studi lapangan keraton Yogyakarta. (3) Pemodelan alur pembelajaran, konten materi, dan learning trajectory berdasarkan silabus. (4) Membuat rancangan aset 2 dimensi dan 3 dimensi sebagai landasan pembuatan game. (5) Membuat rancangan proses pembelajaran yang menerapkan aplikasi serta modul. (6) evaluasi aplikasi yang dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada aplikasi yang telah dikembangkan diketahui bahwa kemampuan awal dari kedua kelas yang mengikuti uji coba adalah sama, sehingga peningkatan hasil belajar dapat dilakukan melaui posttest. Berdasarkan hasil posttest dikethui bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa SMP.
Downloads
References
O. Daeli, P. S. W. Gulo, and A. Redianto, “Kajian Matematika pada Bangsal Pagelaran Keraton Yogyakarta,” Prism. Pros. Semin. …, vol. 5, pp. 364–370, 2022, [Online]. Available: https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/54536%0Ahttps://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/download/54536/21062
J. W. Pratiwi and H. Pujiastuti, “Eksplorasi Etnomatematika pada Permainan Tradisional Kelereng,” J. Pendidik. Mat. Raflesia, vol. 5, no. 2, pp. 1–12, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr/article/view/11405
C. Hedenqvist, M. Romero, and R. Vinuesa, “Improving the Learning of Mechanics Through Augmented Reality,” Technol. Knowl. Learn., Jul. 2021, doi: 10.1007/s10758-021-09542-1.
N. Tuli, G. Singh, A. Mantri, and S. Sharma, “Augmented reality learning environment to aid engineering students in performing practical laboratory experiments in electronics engineering,” Smart Learn. Environ., vol. 9, no. 1, p. 26, Aug. 2022, doi: 10.1186/s40561-022-00207-9.
N. Özdener and F. Demirci, “Determining Students’ Views about an Educational Game-Based Mobile Application Supported with Sensors,” Technol. Knowl. Learn., vol. 24, no. 1, pp. 143–159, Mar. 2019, doi: 10.1007/s10758-018-9368-x.
N. N. D. Kristanti and I. W. Sujana, “Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Pembelajaran Kontekstual Muatan IPS pada Materi Kenampakan Alam,” J. Penelit. dan Pengemb. Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 202–213, 2022, doi: 10.23887/jppp.v6i2.46908.
E. Ramdani, “Model Pembelajaran Kontekstual Berbasis Kearifan Lokal sebagai Penguatan Pendidikan Karakter,” Jupiis J. Pendidik. Ilmu-Ilmu Sos., vol. 10, no. 1, p. 1, 2018, doi: 10.24114/jupiis.v10i1.8264.
B. Afifah, T. Widiyaningtyas, and U. Pujianto, “Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa,” Tekno, vol. 29, no. 2, p. 97, 2019, doi: 10.17977/um034v29i2p97-115.
L. Kanti, S. F. Rahayu, E. Apriana, and E. Susanti, “Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dengan Model POE2WE Pada Materi Teori Kinetik Gas: Literature Review,” J. Pendidik. dan Ilmu Fis., vol. 2, no. 1, p. 75, 2022, doi: 10.52434/jpif.v2i1.1731.
I. Al Ikhsan, N. Supriadi, and W. Gunawan, “Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality: Materi Bangun Ruang Sisi Datar,” JKPM (Jurnal Kaji. Pendidik. Mat., vol. 7, no. 2, p. 289, 2022, doi: 10.30998/jkpm.v7i2.12839.
Copyright (c) 2023 Anwar Rifai (Author)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright Notice
An author who publishes in the Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) agrees to the following terms:
- Author retains the copyright and grants the journal the right of first publication of the work simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal
- Author is able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book) with the acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Author is permitted and encouraged to post his/her work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of the published work (See The Effect of Open Access).
Read more about the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Licence here: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/.