Aplikasi pengenalan permainan tradisional nusantara (pandora) berbasis android
Abstract
Nusantara adalah negara kepulauan yang terbentang luas dari pulau Sumatera hingga Papua yang merupakan bagian dari wilayah Indonesia. Indonesia yang merupakan negara akan kaya akan budaya. Salah satu budaya yang dimiliki Indonesia adalah budaya permainan tradisional nusantara. PANDORA merupakan aplikasi android yang memberikan informasi berbagai permainan tradisional di Indonesia dan dilengkapi dengan adanya fitur-fitur Tentang PANDORA. Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi PANDORA (Permainan Tradisional Nusantara) sebagai sarana penanaman pendidikan karakter melalui pelestarian kebudayaan bangsa. Metode penelitian yang di gunakan adalah Extreme Programming (XP). Penelitian ini menghasil sebuah aplikasi yang berisikan fitur – fitur dan informasi yang dapat membantu masyarakat mendapatkan informasi permainan tradisional nusantara.
Downloads
References
S. D. Utami, “Mantra (Permainan Tradisional): Aplikasi Berbasis Android Sarana Penanaman Pendidikan Karakter Melalui Pelestarian Kebudayaan Bangsa,” Pros. Natl. Simp. Conf. Ahlimedia, vol. 1, no. 1, pp. 67–78, 2020, doi: 10.47387/nasca.v1i1.19.
Megawati, “Rancang Bangun Aplikasi Pegenalan Dan Simulasi Permainan Tradisional Nusantara Berbasis Android,” pp. 1–111, 2016, [Online]. Available: http://repositori.uin-alauddin.ac.id/626/1/SKRIPSI MEGAWATI - TEKNIK INFORMATIKA.pdf
S. Wulandari, Rifa and H. Hurustyanti, “Character Building Anak Usia Dini Melalui,” J. Indones. Lang. Educ. Lit., vol. 2, no. 1, pp. 22–31, 2016.
L. Nucci, D. Narvaez, and T. Krettenauer, Second Edition Second Edition, no. June. 2014.
Pala, A. (2011). The Need For Character Education. International Journal of Social Sciences and Humanity Studies. 3(2), 23-32. Retrived from http://www.sobiad.org/eJOURNALS/journal_IJSS/archieves/2011_2/aynur_pala.pdf.
A. Setiawan, “Pendidikan Karakter pada Peserta Didik di Masa Pandemi Covid-19 Berbasis Keluarga,” vol. 7, no. 1, pp. 319–327, 2021.
I. . A. J. Suryawan, “Permainan Tradisional Sebagai Media Pelestarian Budaya dan Penanaman Nilai Karakter Bangsa,” Genta Hredaya, vol. 2, no. 2, pp. 1–10, 2020.
S. Setyorini and E. Pranoto, “Analisis Dan Pengembangan Sistem Penjualan Dan Sewa Buku Digital (Ebook) Menggunakan Metode Unified Modeling Language (Uml),” J. Ilm. Teknol. dan Rekayasa, vol. 26, no. 2, pp. 139–153, 2021, doi: 10.35760/tr.2021.v26i2.3712.
D. A. Herman and M. Michael, “Pengembangan Aplikasi Web Kost-Kostan Di Kota Batam Dengan Metode Extreme Programming,” Rabit J. Teknol. dan Sist. Inf. Univrab, vol. 7, no. 1, pp. 8–14, 2022, doi: 10.36341/rabit.v7i1.2192.
I. G. N. Suryantara, “Merancang Applikasi dengan Metodologi Extreme Programming.” PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2017
I. Carolina and A. Rusman, “Penerapan Extreme Programming Pada Sistem Informasi Penjualan Pakaian Berbasis Web (Studi Kasus Toko ST Jaya),” INOVTEK Polbeng - Seri Inform., vol. 4, no. 2, p. 157, 2019.
Y. Wulandari and H. Sulistiani, “Rancang Bangun Aplikasi Presensi SMS Gateway Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter Pada SMKN 1 Trimurjo,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 43–50, 2020.
N. Nurjayadi, I. M. Tamara, M. K. Anam, M. B. Firdaus, and H. Hamdani, “Mobile Game Edukasi Paud Sebagai Media Pengenalan Dengan Teknik Speech Recognition,” Rabit J. Teknol. dan Sist. Inf. Univrab, vol. 7, no. 2, pp. 101–108, 2022, doi: 10.36341/rabit.v7i2.2431.