Upaya Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Melalui Permainan Kartu Game Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SDN

  • Nurhadeni DINAS PENDIDIKAN KEPEMUDAAN DAN OLAHRAGA
Keywords: motivasi, permainan kartu game, aktivias belajar, interaksi

Abstract

Motivasi dan hasil belajar masih rendah dikarenakan belum optimalnya model pembelajaran yang digunakan. Maka dari itu permasalahan penelitian tindakan kelas ini adalah “apakah dengan menggunakan Permainan Kartu Game dapat meningkatkan kesiapan belajar, interaksi antar siswa, interaksi siswa guru, tanggung jawab, dan pemahaman tugas. prestasi, motivasi, dan peran aktif siswa dalam pembelajaran. Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk mengetahui apakah dengan menggunakan Permainan Kartu Game dapat meningkatkan prestasi, motivasi, dan peran aktif siswa. Tempat penelitian ini dilakukan di kelas VI SDN 010 Sari Galuh Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar, dengan jumlah 21 siswa yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan.dari penelitian tindakan kelas ini diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan Permainan Kartu Game dapat meningkatkan prestasi, motivasi, dan peran aktif siswa kelas VI SDN  010 Sari Galuh Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Aidin adlan dan Rinderiyana. Bimbingan Praktek Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Kudus: Dita Kurnia. 2011.
[2] Depdikbud RI. Petunjuk Teknis Dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta. 1996.
[3] Hasibuan. Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya. 2002.
[4] Oemar Hamalik. Psikologi Belajar Mengajar, Bandung: Sinar Baru Algesindo. 2004.
[5] Oemar Hamalik. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumu Aksara. 2008.
[6] Sardiman, AM. Model-model Pembelajaran. Jakarta: Sinar Baru. 1996.
[7] Sudjana, Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakaya. 1990.
[8] Syafari. Menganalisis Hasil Belajar Siswa dan Sumber Daya Pendidikan. Jakarta: Dirjen Dikdasmen. 2002.
Published
2022-11-30
Abstract views: 37 ,