Peningkatan Interaktivitas Pembelajaran Melalui Pelatihan Efektif Penggunaan Kahoot di SMKN 7 Pekan Baru
DOI:

Abstract
Dalam era digital, pembelajaran berbasis teknologi menjadi kebutuhan utama dalam meningkatkan interaktivitas dan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar. Salah satu platform yang banyak digunakan adalah Kahoot, sebuah aplikasi berbasis gamifikasi yang memungkinkan pendidik untuk membuat kuis interaktif dan menyajikannya dalam suasana yang menyenangkan serta kompetitif. Namun, masih banyak guru yang belum memahami pemanfaatan teknologi ini secara optimal. Oleh karena itu, program pelatihan ini dilaksanakan di SMKN 7 Pekanbaru dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam menggunakan Kahoot sebagai media pembelajaran yang efektif.
Pelatihan ini dirancang dengan metode partisipatif yang melibatkan pemaparan teori, demonstrasi langsung, serta praktik mandiri dalam pembuatan dan implementasi kuis interaktif menggunakan Kahoot. Dengan hasil yang diperoleh, pelatihan ini terbukti efektif dalam meningkatkan interaktivitas pembelajaran dan memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam kelas. Kesimpulannya, Kahoot dapat menjadi solusi inovatif bagi guru dalam menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif. Ke depan, pelatihan ini diharapkan dapat diperluas ke sekolah lain guna mendorong implementasi teknologi dalam pendidikan secara lebih luas.
Downloads
References
[2] S. Halidjah Program Studi Pendidikan Guru Dasar, “PENGARUH EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS KAHOOT TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR TEMATIK SISWA DI SEKOLAH DASAR AL MUMTAZ PONTIANAK.”
[3] A. I. Wang and R. Tahir, “The effect of using Kahoot! for learning – A literature review,” Comput Educ, vol. 149, May 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2020.103818.
[4] E. Ismanto, Vitriani, and Khairul Anshari, “Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul untuk Pembelajaran Berbasis Project Based Learning (PjBL),” Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI, vol. 6, no. 2, pp. 17–24, Nov. 2022, doi: 10.37859/jpumri.v6i2.3628.
[5] Ahmad Asroni, “Pelatihan Kahoot untuk Pembuatan Kuis Online bagi Guru TK Tarbiyatul Athfal Kaliaman 02, Kecamatan Kembang, Kabupaten Jepara,” PaKMas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 2, no. 1, pp. 214–220, May 2022, doi: 10.54259/pakmas.v2i1.854.
[6] A. Hafid et al., “OPTIMALISASI PEMANFAATAN GOOGLE CLASSROOM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK NEGERI 1 BANGKINANG,” Jurnal Pengabdian Untuk Mu NegeRI, vol. 2, no. 1, 2018.
[7] R. Mahbubah and Z. A. Hasan, “PENGARUH PEMBELAJARAN MEDIA KAHOOT TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM KELAS VIII MTS PERGURUAN MU’ALLIMAT CUKIR JOMBANG.”
[8] F. Mayasari et al., “PELATIHAN KOMUNIKASI EFEKTIF MEDIA PEMBELAJARAN GOOGLE CLASSROOM BAGI GURU MAN 2 MODEL PEKANBARU,” Jurnal Pengabdian Untuk Mu NegeRI, vol. 3, no. 1.
[9] W. Susilawati and K. Dewi, “Reasoning Ability Through Challenge-Based Learning Kahoot,” Jurnal Analisa, vol. 5, no. 2, pp. 180–188, 2019, [Online]. Available: http://journal.uinsgd.ac.id/index.php/analisa/index
[10] M. F. Islamy, A. Asnawati, and J. Siska, “Utilization Of Kahoot Game-Based Learning Media for Vocational School 6 Bengkulu City,” IJOEM Indonesian Journal of E-learning and Multimedia, vol. 3, no. 3, pp. 154–158, Oct. 2024, doi: 10.58723/ijoem.v3i3.285.
[11] L. Akhsani, Ahmad, and W. Nugroho Yanuarto, “The use of Kahoot in Trigonometric material during the pandemic Covid-19,” in Journal of Physics: Conference Series, IOP Publishing Ltd, Mar. 2021. doi: 10.1088/1742-6596/1778/1/012005.
[12] . C., “Kahoot!: Alternative Learning Media in the Millennial Era,” KnE Social Sciences, Feb. 2020, doi: 10.18502/kss.v4i4.6466.
[13] A. Trinura Novitasari, I. P. Sari, and Z. Miftah, “Pelatihan Membuat Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi,” Jurnal Pengabdian Untuk Mu NegeRI, vol. 4, no. 1.