Transformasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Sumatera Utara
Abstract
Artikel ini membahas pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan budaya Sumatera Utara, terutama kepada generasi muda yang tumbuh dalam era digital. Di tengah tantangan terbatasnya pemahaman budaya di kalangan masyarakat, teknologi AR menawarkan cara interaktif dan menarik untuk menghadirkan informasi budaya melalui perangkat mobile seperti smartphone. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Dengan memanfaatkan teknologi AR, pengguna dapat berinteraksi dengan objek budaya, seperti bangunan bersejarah atau pakaian adat, dalam bentuk 3D, sehingga meningkatkan pemahaman dan minat mereka. Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode black box testing dan User Acceptance Testing (UAT), melibatkan siswa dan guru budaya sebagai responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapatkan penerimaan yang sangat baik dengan tingkat kepuasan pengguna mencapai 97%, menandakan bahwa aplikasi ini efektif dan dapat meningkatkan minat serta pemahaman budaya. Kesimpulannya, AR dapat menjadi solusi interaktif yang potensial untuk memperkenalkan dan melestarikan kekayaan budaya Sumatera Utara. Pengembangan lebih lanjut aplikasi ini diharapkan bisa memperluas aksesibilitas informasi budaya kepada masyarakat luas, terutama generasi muda.
Downloads
References
H. Athaya, A. Kurniawan, and W. Isnaini, “MENGENALKAN KEMBALI SEJARAH BUDAYA KAMPUNG MADRAS MELALUI PERANCANGAN BOOKLET ESAI FOTO.”
Asiva Noor Rachmayani, “STATISTIK SOSIAL BUDAYA 2021,” p. 6, 2015.
Maidatus Sa’diyah, “THE TRANSFORMATION OF EDUCATION IN THE ERA OF DISRUPTION: CHALLENGES AND OPPORTUNITIES TOWARDS THE FUTURE,” 2023.
M. Hartanti and I. A. Maitri, “RE-KREASI MUATAN FOLKLORE PADA MOTIF BATIK KONTEMPORER DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan, vol. 5, no. 01, p. 21, Mar. 2020, doi: 10.25124/demandia.v5i01.2716.
K. Dewi and A. Sahrina, “Urgensi augmented reality sebagai media inovasi pembelajaran dalam melestarikan kebudayaan,” J. Integr. dan Harmon. Inov. Ilmu-Ilmu Sos., vol. 1, no. 10, pp. 1077–1089, 2021, doi: 10.17977/um063v1i10p1077-1089.
N. M. R. Ilyasa and N. Izzati, “Simping Kaum dalam Aspek Sejarah Nilai Budaya dan Kearifan Lokal Masyarakat Muslim Sunda Purwakarta Simping Kaum in the Historical Aspect of Cultural Values and Local Wisdom of The Sunda Muslim Community of Purwakarta,” vol. 32, pp. 133–139, 2022.
I. Rangga Bakti, A. Supriyanto, and S. Riki Mustafa, “Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Budaya Melayu Riau Rokan Hulu,” Zo. J. Sist. Inf., vol. 5, no. 3, pp. 495–504, 2023, doi: 10.31849/zn.v5i3.16154.
P. Resnawati, M. Husen Arifin, and Hendriyana, “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Materi Keragaman Budaya Kelas IV Sekolah Dasar,” vol. 10, no. 1, pp. 2614–5480, 2023.
N. Rianto, A. Sucipto, and R. Dedi Gunawan, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus: SDN 1 Rangai Tri Tunggal Lampung Selatan),” 2021. [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
M. Badri, A. Ikhwan, ) Raissa, and A. Putri, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PENGENALAN PRODI SISTEM INFORMASI FST UINSU MEDAN 1),” vol. 7, no. 2, pp. 109–121, 2022, doi: 10.36341/rabit.vxix.xxx.
Y. Abdurrahman and M. Azrino Gustalika, “Aplikasi Augmented Reality dengan Marker Based dan Markerless Tracking sebagai Pengenalan Budaya Candi Mendut,” remik, vol. 7, no. 2, pp. 859–871, Apr. 2023, doi: 10.33395/remik.v7i2.12137.
P. Haryani and J. Triyono, “AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT,” J. SIMETRIS, vol. 8, 2017.
A. Posumah et al., “APLIKASI MOBILE PENGENALAN BUDAYA PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY.”
F. Reza Pradhana, A. Musthafa, and W. Izzuddin Faza, “Aziz Musthafa 2) , Wildan Izzuddin Faza 3),” Faisal Reza Pradhana, vol. 1, no. 1, pp. 41–49, 2024.
Ahmad Hudawi AS, Muhammad Naufal, and Said Agil Asy’ari, “Aplikasi Pengenalan Candi Jabung Dengan Media Virtual Reality Berbasis Android,” J. Publ. Tek. Inform., vol. 2, no. 3, pp. 48–60, Sep. 2023, doi: 10.55606/jupti.v2i3.2535.
Copyright (c) 2024 Siti Agus Kartini, Yola Permata Bunda, Nurul Afni (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright Notice
An author who publishes in the Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) agrees to the following terms:
- Author retains the copyright and grants the journal the right of first publication of the work simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal
- Author is able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book) with the acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Author is permitted and encouraged to post his/her work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of the published work (See The Effect of Open Access).
Read more about the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Licence here: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/.

