Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Ajar Aksara Jawa Menggunakan Metode Gamifikasi

Authors

  • Faisal Reza Pradhana Universitas Darussalam Gontor
  • Aziz Musthafa Universitas Darussalam Gontor
  • Wildan Izzuddin Faza Universitas Darussalam Gontor

DOI:

https://doi.org/10.37859/jf.v14i1.6783
Keywords: Aksara Jawa, Media Pembelajaran, Augmented Reality, (MDA) Framework

Abstract

Kegiatan pembelajaran Aksara Jawa pada siswa kelas 2 MIM Gandusari dilakukan dengan menggunakan metode tatap muka atau konvensional antara guru dan muriddengan menggunakan media cetak berupa buku ajar pepak Bahasa Jawa sebagai acuan, dan belum ada teknologi yang digunakan sebagai media pembelajaran aksara jawa kepada peserta didik. Proses belajar mengajar akan terkesan kurang menarik dan efektif  apabila hanya mengandalkan media cetak saja dan menjelaskan didepan kelas menggunakan media papan tulis dalam proses pembelajaran, maka dari itu perlunya menggunakan media pembelajaran berbasis android dalam proses pembelajarannya. [1] Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Aksara Jawa, sumber materi diambil dari buku Pasioan Bahasa Jawa. Media ini dirancang menggunakan model perancangan game Mechanism Dynamics Aesthetic (MDA) Framework.Adapun metode pengembangan pada aplikasi ini menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi “Mengenal Aksara Jawa” yang berisi tentang Aksara Jawa dan Sandangan Swara dalam bentuk object 3D. Penelitian ini dilakukan melalui 4 tahap pengujian, yaitu Usability Testing dengan hasil semua fitur berjalan dengan baik, kemudian Hasil uji coba Compability dilakukan dengan menginstal aplikasi ke beberapa jenis smartphone yang berbeda-beda dengan minimum versi android 10. Adapun hasil uji coba accepbility dari ahli materi mendapatkan presentase 95%, dari ahli media mendapatkan presentase 98%, dari hasil uji coba kuisioner pengguna mendapatkan hasil 97%, dan hasil uji coba quiz mendapatkan hasil presentase sebesar 89%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut aplikasi pembelajaran “Mengenal Aksara Jawa” dikategorikan “Layak” digunakan sebagai media pembelajaran Aksara Jawa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

F. N. Arifin, “Pendampingan Belajar Aksara Jawa Sebagai Upaya Pemben-tukan Karakter Anak,” J. Pengabdi., vol. 1, no. 2, pp. 129–137, 2021.

E. Sumiyati, “Penggunaan Model Pembelajaran Interaktif Berbasis Aktivitas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas Vi Pada Pelajaran Pkn Sd Negeri 09 Kabawetan,” J. PGSD, vol. 10, no. 2, pp. 66–72, 2017, doi: 10.33369/pgsd.10.2.66-72.

D. Hartanti, “Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia,” Pros. Semin. Nas., vol. 1, no. 1, pp. 78–85, 2019.

A. A. Anggraini and M. R. A. Saf, “Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android Menggunakan Speech Recognition Dan Augmented Reality,” J. Fasilkom, vol. 10, no. 2, pp. 84–89, 2020, doi: 10.37859/jf.v10i2.2051.

I. T. Hariyani and N. D. Fitri, “Pengembangan Game Edukasi 3D untuk Menumbuhkan Cinta Tanah Air Sejak Dini,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 7, no. 2, pp. 1354–1367, 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i2.3378.

F. R. Pradhana, A. Musthafa, and F. Putra, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Hukum Mad Berbasis Mobile Menggunakan Metode Mda Framework,” J. Komput. dan Inform., vol. 11, no. 2, pp. 262–270, 2023, doi: 10.35508/jicon.v11i2.12568.

F. R. Pradhana, T. Harmini, and H. R. A. S, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pembelajaran Tajwid Kelas 5 Pada Hukum Bacaan Mim Sukun Dan Tanwin Berbasis MDA Framework,” Smatika J., vol. 13, no. 02, pp. 350–360, 2023, doi: 10.32664/smatika.v13i02.1002.

F. Reza Pradhana, W. Kurniawan, and A. Husaina Fadhilah, “Pengenalan Kisah Nabi Dengan Augmented Reality Berbasis Buku Cerita Sebagai Metode Marker: Studi Kasus Nabi Idris, Nabi Saleh, Nabi Syuaib, Nabi Zulkifli, Nabi Ilyas Dan Nabi Ilyasa,” J. RESTIKOM Ris. Tek. Inform. dan Komput., vol. 5, no. 3, pp. 471–484, 2023, doi: 10.52005/restikom.v5i3.251.

M. F. Mashuri, A. Mulyanto, and A. Lahinta, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Internet of Things,” Invert. J. Inf. Technol. Educ., vol. 4, no. 2, pp. 95–106, 2024, doi: 10.37905/inverted.v4i2.23058.

U. Android et al., “Pemanfaatan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Belajar Membaca Dengan Metode Tikrar Pada Taman Kanak- Kanak Taman Imani Iqra,” vol. 2, no. 1, pp. 48–56, 2023.

D. M. Hamdani, “Implementasi Aplikasi Inventory Menggunakan Metode SDLC Berbasis Android ( Studi Kasus : Je ’ e l Boutique ),” Log. (J urnal Ilmu Komput. Dan Pendidikan), vol. 1, no. 3, pp. 687–694, 2023.

S. Heri Setiawan, Harun Mukhtar, “APLIKASI PENGENALAN SITUS BERSEJARAH DI KOTA PEKANBARU DENGAN AUGMENTED REALITY MARKERLESS BERBASIS ANDROID,” Fasilkom, vol. 9, no. 2, pp. 2–3, 2019.

R. Hunicke, M. Leblanc, and R. Zubek, “MDA: A formal approach to game design and game research,” AAAI Work. - Tech. Rep., vol. WS-04-04, pp. 1–5, 2004.

Clarin Tasim, “Pengertian Usability Testing dan Fungsinya Saat Membuat Website,” toffeedev, 2022. .

V. H. Pranatawijaya, W. Widiatry, R. Priskila, and P. B. A. A. Putra, “Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online,” J. Sains dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 128–137, 2019, doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.

“3 Cara Menghitung Persentase Kenaikan, Simak Contoh Penyelesaiannya,” Liputan 6, 2021. .

Downloads

Published

2024-04-17