Ragam Hias Konsep Arsitektur Bangunan Atap Tionghoa Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality

  • Musliadi KH Universitas Universal
  • Kaharuddin Universitas Universal
  • Ihsan Verdian Universitas Universal
Keywords: Augmented Reality, Teknologi AR, Arsitektur Bangunan, Bangunan Tradisional, Tradisional Tionghoa

Abstract

Batam merupakan salah satu wilayah di Indonesia yang termasuk kota heterogen dan multietnik dimana sebagaian masyarakatnya adalah etnis Tionghoa. Etnis tersebut memiliki budaya dengan keunikan arsitektur bangunannya, terutama pada bagian atapnya. Karena keunikannya, konsep arsitekturnya menjadi salah satu daya tarik untuk diketahui dan bahkan menjadi objek wisata. Untuk mempelajari konsep arsitektur tersebut, diperlukan instruktur yang paham dengan budaya tersebut. Apa lagi jika ingin menyebar luaskan serta mempromosikannya, tentu memerlukan media sebagai alat bantu. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, maka diperlukan perangcangan aplikasi memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) yang berfungsi sebagai media pembelajaran dan promosi. Konsep perancangan yang digunakan menerapkan pendekatan konsep Game Development Life Cycle (GDLC) yang dimodifikasi menjadi tiga bagian utama, yakni: persiapan, pengembangan dan pengujian. Hasil pembuatan aplikasi dan evaluasi yang dilakukan, diperoleh responden sebanyak 43 orang yang terdiri dari laki-laki sebanyak 18 atau 42% dan perempuan sebanyak 25 orang atau 58%. Penyebaran aplikasi mendapatkan respon baik di masyarakat dengan memperoleh persentasee sebesar 79,88% atau tergolong kuat. Hasil penelitian menunjukkan bawah aplikasi ini sangat diperlukan dan berfungsi sebagaimana yang diinginkan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] A. Ferlando, Egie; Ragil, “Eksistensi Etnis Tionghoa Dalam Bidang Sosial dan Budaya di Indonesia Tahun 1966-2016,” J. Swarnadwipa, vol. 15, no. 1, pp. 165–175, 2018.
[2] I. M. P. Angga, “Analisis Fenomenologi Perilaku Komunikasi Etnis Tionghoa Di Kota Batam,” Komunikologi J. Pengemb. Ilmu Komun. dan Sos., vol. 4, no. 2, p. 131, 2020, doi: 10.30829/komunikologi.v4i2.8302.
[3] B. A. Muhammad and D. Wawan, “Pendidikan Multikultural Melalui Pekan Budaya Tionghoa Yogyakarta (PBTY) sebagai Sumber Pembelajaran Sejarah Kreatif,” Ideguru J. Karya Ilm. Guru, vol. 8, no. 1, pp. 92–98, 2022, doi: 10.51169/ideguru.v8i1.449.
[4] T. R. Nurul, H. S. Imam, and Ramazan, “Etnis Tionghoa Langsa: Studi Tentang Eksistesi Paguyuban Sosial Marga Tionghoa Indonesia (Psmti) Di Kota Langsa,” J. Ilmu-Ilmu Sejarah, Sos. Budaya dan Kependidikan, vol. 7, no. 1, pp. 44–52, 2020, [Online]. Available: http://ejurnalunsam.id/index. php/jsnbl/index.
[5] ID LingoAce Team, “Mengenal Konsep Arsitektur Bangunan China yang Unik,” LingoAce. 2023, Accessed: Jul. 10, 2023. [Online]. Available: https://www.lingoace.com/id/artikel/tren ding/mengenal-konsep-arsitektur-bangunan-china-yang-unik.
[6] F. Muhammad, R. Helfa, S. Andina, and F. Rizka, “Pelestarian Bangunan Tradisional Limas Etnik Tionghoa di Kawasan Kampung Kapitan 7 Ulu Palembang (Studi Kasus : Rumah Abu),” Zo. J. Urban Reg. Plan., pp. 26–36, 2023.
[7] D. Humaira and R. Ila, “Hubungan Kompetensi Instruktur dengan Hasil Belajar Peserta Pelatihan Pengolahan Ikan Air Tawar,” J. Nonform. Educ. Community Empower., vol. 3, no. 1, pp. 59–66, 2019, doi: 10.15294/pls.v3i1.30884.
[8] F. Febrika, P. P. Suarli, N. R. Oktadini, A. Meiriza, and P. E. Sevtiyuni, “Perancangan UI / UX Fitur Asrama Mahasiswa Berbasis Website dengan Pendekatan User Centered Design,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 10, no. 3, pp. 704–714, 2023, doi: 10.30865/jurikom.v10i3.6154.
[9] F. Bellalouna, “The Augmented Reality Technology as Enabler for the Digitization of Industrial Business Processes: Case Studies,” Procedia CIRP, vol. 98, no. March, pp. 400–405, 2021, doi: 10.1016/j.procir.2021.01.124.
[10] S. Sugiono, “Tantangan dan Peluang Pemanfaatan Augmented Reality di Perangkat Mobile dalam Komunikasi Pemasaran,” vol. 10, pp. 1–12, 2021, doi: 10.31504/komunika.v9i1.3715.
[11] F. A. Hidajat, “Augmented reality applications for mathematical creativity : a systematic review,” J. Comput. Educ., no. 0123456789, 2023, doi: 10.1007/s40692-023-00287-7.
[12] J. Barik, I. A. Endarto, U. N. Surabaya, U. N. Surabaya, and M. E. Interaktif, “Analisis Potensi Implementasi Metaverse Pada Media Edukasi,” vol. 4, no. 1, pp. 37–51, 2022.
[13] G. Plakas, S. T. Ponis, K. Agalianos, E. Aretoulaki, and S. P. Gayalis, “Augmented reality in manufacturing and logistics: Lessons learnt from a real-life industrial application,” Procedia Manuf., vol. 51, pp. 1629–1635, 2020, doi: 10.1016/j.promfg.2020.10.227.
[14] A. M. Al-Ansi, M. Jaboob, A. Garad, and A. Al-Ansi, “Analyzing augmented reality (AR) and virtual reality (VR) recent development in education,” Soc. Sci. Humanit. Open, vol. 8, no. 1, p. 100532, 2023, doi: 10.1016/j.ssaho.2023.100532.
[15] A. H. Matin and H. W. Utomo, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya Pada Sekolah Dasar Kelas 6,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 10, no. 3, pp. 752–761, 2023, doi: 10.30865/jurikom.v10i3.6264.
[16] I. Aripin and Y. Suryaningsih, “Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis Android pada Konsep Sistem Saraf Development of Biology Learning Media Using Augmented Reality (AR) Technology Based Android in the Concept of Nervous System,” J. Sainsmat, vol. VIII, no. 2, pp. 47–57, 2019.
[17] L. N. Khunaeni, W. D. Yuniarti, and M. A. Khalif, “Pengembangan Modul Fisika Berbantuan Teknologi Augmented Reality pada Materi Gelombang Bunyi untuk SMA / MA Kelas XI,” Phys. Educ. Res. J., vol. 2, no. 2, pp. 83–94, 2020, doi: 10.21580/perj.2020.2.2.6144.
[18] I. Rabbani, M. Rosaria, M. Ilham, D. Virgian, and S. Yudha, “Penerapan Augmented Reality pada Sistem Operasi Android untuk Pengenalan Profesi terhadap Anak Usia Dini Augmented Reality on an Android Operating System to Introduce the Children About Professions,” JUSTIN (Jurnal Sist. dan Teknol. Informasi), vol. 8, no. 3, pp. 309–316, 2020, doi: 10.26418/justin.v8i3.41113.
[19] R. A. Liono, N. Amanda, A. Pratiwi, and A. A. S. Gunawan, “A Systematic Literature Review: Learning with Visual by The Help of Augmented Reality Helps Students Learn Better,” Procedia Comput. Sci., vol. 179, pp. 144–152, 2021, doi: https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.12.019.
[20] A. Pauls and A. Karsakov, “The concept of using augmented reality technology to present interactive calligraphic objects,” Procedia Comput. Sci., vol. 193, pp. 407–414, 2021, doi: https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.10.042.
[21] B. A. Mufida, F. N. Putra, and R. D. R. Yusron, “Pembuatan Games Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya Berbasis Augmented Reality,” J. Autom. Comput. Inf. Syst., vol. 1, no. 2, pp. 120–130, 2021.
Published
2023-12-23
Abstract views: 99 , PDF downloads: 52