APLIKASI PENGENALAN SITUS BERSEJARAH DI KOTA PEKANBARU DENGAN AUGMENTED REALITY MARKERLESS BERBASIS ANDROID

  • Harun Mukhtar Universitas Muhammadiyah Riau
  • Soni Soni
  • Heri Setiawan

Abstract

Historical sites are places or areas where there is information about historical relics. But in
general there are not many people who know the historical sites in Indonesia, especially in the city of
Pekanbaru. The lack of information media also lies behind the public's ignorance. Therefore we need
media publications to introduce these historic sites, namely by using Android-based Augmented Reality
Markerless technology. Making this application uses Blender software to create 3D objects and
Unity3D software to create Augmented Reality applications. The purpose of this study is to help the
public get to know the historical sites in the city of Pekanbaru by building interactive introduction
media that can display photos and 3D objects from the site, it is hoped that people can more easily
recognize and learn about historical sites in the city of Pekanbaru

References

Abdurahman dan Ernawati. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality. Bengkulu : Jurnal Teknik Informatika Vol.7
Aditya dan Damar. 2018. Rancang Bangun Aplikasi Android AR Museum Bali : Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan. Bali : LONTAR KOMPUTER VOL.7
Anton dan Agung. 2018. Aplikasi Pengenalan Objek Wisata Sejarah Kota Tua Jakarta Berbasis Augmented Reality. Jakarta : Jurnal TEKNIKa
Arief dan Padma. 2015. Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Pengenalan Visual Art Objek Di Kota Singaraja Berbasis Markerless Augmented Reality. Bali : KARMAPATI
Arsyad dan Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada.
Azhar, N. F., Cahyono, E. B., & Wicaksono, G.W. (2014). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Game Ranger Target Berbasis Android.
Azuma, Ronald T. 1997. A Surve y of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories. Malibu
Bayu, Rezha. 2015. Pengenalan Kebudayaan Papua Dengan Augmented Reality Berbasis Android. Surakarta : Naskah Publikasi Dinas Kebudayaan an Pariwisata. 2018.
Laporan Pendataan Cagar Budaya Kota Pekanbaru. Pekanbaru : Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata
Firdaus dan Ovi. 2018. Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta. Surakarta : Jurnal TEKNOINFO ISSN 1693-0010
Gusman dan Meyti. 2016. Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh. Batam : Jurnal InfotelISSN : 2085-3688
I Putu dan I Ketut. 2017. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Prenatal Yoga. Bali : SENAPATI
Kadek dan Padma. 2015. Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bunga Raya Eka Karya Bali Berbasis Markerless Augmented Reality. Bali : KARMAPATI
Kadir, Abdul. 2011. Mudah Menjadi Programmer Java. Yogyakarta: Andi Naughton, Patrick. 1996. Java Handbook. Diterjemahkan oleh : Panji Gotama. Yogyakarta: Andi
Nazruddin Safaat H. 2012. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika
Putu dan Gede. 2017. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Markerless TeknikDasar Olahraga Bulu Tangkis. Bali : KARMAPATI
Rahadi dan Tursina. 2017. Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pengenalan Rumah Adat
Kalimantan Barat. Pontianak : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi
Randi dan Alicia. 2017. Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality. Sulawesi Utara : E-Journal Teknik Informatika
Randy dan Meyti. 2016. “Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh”. Batam : Jurnal Infotel
Saputra Yoga. 2014. Implementasi Augmented Reality Pada Fosil Purbakala di Museum Geologi Bandung. Bandung : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Sessa, Carlos. 2013. 50 Android Hacks. New York : Manning
Published
2019-08-11
Harun
Abstract views: 14
downloads: 41
s